Le Codex d’Erdal
Faune, flore, villages, peuples et mystères. Les fragments d’un monde vivant.
Explorez les connaissances rassemblées au fil des voyages, des histoires et des découvertes à travers Erdal. Un monde immense, encore plein de secrets, qui se révèle peu à peu.
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66 fiches consignées. Chaque texte provient des livres canoniques d’Erdal.
Le premier fragment connu d’ErdalLa Région des Premiers PasPremier territoire cartographié d’Erdal, où commencent plusieurs des premières aventures.
Cœur ancienLa Forêt d’ArelGrande forêt ancienne et tempérée, où vivent Val-Sève, Bois-Clair et Racine-Basse.
Terres des Grands-ÊtresLes Cimes GrisesMassif montagneux au nord de la région, fréquenté par les Grands-Êtres.
Marais et lacsLa Vallée des BrumesGrande zone humide de brumes, de marais, d’eaux et de petits lacs.
RégionsLe Lac MiroirLac important au cœur de la zone humide de la Vallée des Brumes.
RégionsLa Rivière d’OrneCours d’eau majeur traversant une partie de la région.
Terres ouvertesLes Collines de NéranTerres ouvertes et agricoles, principalement occupées par les Grands-Êtres.
Terres sombresLe Bois des ChampignonsZone forestière plus sombre, riche en champignons, où le féerique se fait plus visible.
Nids et ventsLes Hautes-FalaisesZone rocheuse qui mène vers la côte.
RégionsLa Mer d’AvantÉtendue maritime qui borde la première région d’Erdal.
Le village des récoltes et de l’eauVal-SèveVillage de l’eau, des cultures, des récoltes et des échanges, en terrasses entre de grandes racines.
Le village ouvertBois-ClairVillage de la lumière, de la hauteur, du voyage et de l’exploration.
Le village profondRacine-BasseVillage des grandes racines, de l’humidité, des Savels et des chemins changeants.
Village lümienBrumevalVillage lümien de la Vallée des Brumes et du Lac Miroir.
Village lümienFeuillaneVillage lümien des terres ouvertes des Collines de Néran.
Village lümienSous-LuneVillage lümien du Bois des Champignons.
Le peuple lümienLes LümsPetites créatures humanoïdes intelligentes, dotées de leur propre civilisation — pas des humains miniatures.
Habiter une forêt plus grande que soiLes Lüms d’ArelUne culture forestière : fibres, feuilles, bois tombé, écorces, résines et mousse façonnent l’habitat et les tenues.
- Illustration à venirUn seul peuple, des biomes multiplesLes cultures lümiennes
Tous appartiennent au même peuple, mais les cultures varient fortement selon leur environnement.
Une civilisation vivanteLes métiers lümiensCultivateurs, artisans, herboristes, messagers, cartographes… La grande majorité des Lüms vit une existence ordinaire.
- Illustration à venirPeuplesLes praticiens de la magie
Ils savent observer, comprendre, canaliser ou utiliser la magie déjà présente dans Erdal.
Compagnon des graines d’ArelLe VéluneInsecte nocturne au voile translucide, qui participe à la dispersion des graines d’Arel.
Celui qui entend le Savel bougerLe FrémelPetit arthropode qui perçoit les vibrations des racines de Savel en mouvement.
Une vie dans la transparenceLa PerlisseMinuscule organisme translucide qui vit sur les Nacrelles et entretient leur transparence.
L’hôte des Coupes RoussesLe CuvelinPetit organisme semi-aquatique dont une phase de vie se déroule dans l’eau des Coupes Rousses.
Le chasseur de pluieLe FendrelArthropode prédateur, dangereux pour un Lüm, qui chasse autour des Tresselles sous la pluie.
La douceur du sous-boisLe MoufrelPetite boule de fourrure très dense dont le pelage réagit fortement à l’humidité.
Lorsque les feuilles s’envolentLe LyralPetite créature volante, ni oiseau ni insecte, dont les ailes rappellent les feuilles cuivrées d’Arel.
L’oreille de la forêtLe CerelCréature légère dotée de grandes membranes sensorielles déployables autour de la tête.
Les rubans du ventLe NorelAnimal bas rouge-prune doté de quatre longs rubans sensoriels, sensibles aux mouvements de l’air.
Le marcheur des moussesLe TorvelCréature lente et pacifique dont le dos porte un micro-jardin de mousses et de lichens.
L’éclat d’ArelLe PyrilPetite créature sociale, vive et curieuse, aux longues antennes sensorielles translucides.
Le petit serpent des lueursLe SyrvelPetit prédateur serpentiforme, territorial et venimeux — magnifique mais réellement dangereux.
L’extraordinaire familierLa faune communeSouris, rouge-gorge, escargot, grenouille, araignée : à hauteur de Lüm, le familier devient immense.
La canopée marcheuseLe VarnelGrande créature paisible à six membres, portant un immense manteau dorsal qui réagit à l’humidité.
Celui qui fend la brumeL’OruveGrande créature élancée dont la crête dorsale et les membranes se déploient dans l’humidité.
Le lourd silenceLe TervalImmense créature basse et massive, capable de produire des vibrations très graves perçues à travers le sol.
Le planeur de la canopéeLe MyrvelGrande créature aérienne à ailes membraneuses, spécialisée dans le vol plané entre les arbres.
Celle qui nage dans le cielLa MoryneCréature légendaire, extrêmement rare, qui vole avec le mouvement d’une raie nageant dans l’air.
La bête aux deux ombresL’IsrelGrande créature claire et silencieuse qui, sous la lune, projette une seconde ombre.
L’ivoire parmi les bois sombresL’ArelGrand arbre à l’écorce ivoire et au feuillage cuivré, dont les graines luisent sous la lune.
L’arbre qui dessine les cheminsLe SavelArbre horizontal dont les branches s’enracinent pour former arches et passages — et bougent, très lentement, la nuit.
La pluie prépare le départLa TressellePlante de pluie dont la capsule se remplit, puis projette mécaniquement ses graines à plusieurs mètres.
La lumière au ras du solLa NacrellePlante rampante translucide, capable de capter puis de restituer doucement la lumière.
La trace discrète des racinesLe Fil-dormantPlante sensible aux mouvements des Savels : sa forme au matin garde la trace d’un déplacement nocturne.
Un bassin au creux des racinesLa Coupe RoussePetite forme végétale rouge-cuivre qui retient l’eau et la matière organique au creux des racines d’Arel.
L’immensité du familierLa flore ordinaireMousses, fougères, herbes et champignons communs composent la majorité du paysage d’Arel.
Les peuples de la grande échelleLes Grands-ÊtresHumains, elfes, orques, nains : les peuples humanoïdes de la grande échelle, qui partagent le même monde que les Lüms.
- Illustration à venirLes surnoms lümiensGrands-Pieds et Grandes-Dents
À hauteur de Lüm, un humain se reconnaît d’abord à ses pieds, un orque à ses dents.
Bourg des Grands-ÊtresNéranPremier bourg important des Grands-Êtres, dans les Collines de Néran, près de la Rivière d’Orne.
Grands-ÊtresLa Grande Route des CollinesAxe important utilisé par les Grands-Êtres.
Grands-ÊtresLa Tour de Guet du ValConstruction de surveillance des Grands-Êtres, près de la forêt.
Grands-ÊtresLe Moulin de l’OrneMoulin des Grands-Êtres, près de la rivière.
Grands-ÊtresLa Ferme des Trois ChênesExploitation agricole des Grands-Êtres.
Grands-ÊtresLe Phare de l’AubePhare des Grands-Êtres sur la côte.
Accès ferméLa Porte de VirelAncienne construction ou passage des Grands-Êtres, dont l’accès est actuellement fermé.
- Illustration à venirLa valeur du tempsL’Orne
Cristal naturel propre à Erdal, monnaie commune des Lüms, dont la valeur grandit avec son âge.
- Illustration à venirLa récupérationLes trouvailles des Grands-Êtres
Un bouton, une aiguille, un éclat de verre : à l’échelle lümienne, des ressources extraordinaires.
Ce que la forêt offreLes matières végétalesFibres, feuilles, écorces, bois tombé, résines et mousse : la matière première des Lüms d’Arel.
Auprès du marchand de sèveRésines et enduitsColles, mastics et protections imperméabilisantes préparés par les artisans de Val-Sève.
Une présence dont la nature reste inconnueLa Mère d’ErdalLe nom que les anciennes traditions donnent à la force mystérieuse qui semble parcourir le monde.
Ainsi commence une petite quêteLes signes d’ErdalUne étoile qui tombe, une fleur qui s’ouvre, une luciole qui suit : les Lüms ne sont jamais « choisis » à voix haute.
- Illustration à venirLes petites quêtes maintiennent le monde en vieLe dérèglement du monde
Une luciole disparaît, une rivière change, une lumière s’éteint : l’équilibre d’Erdal se détériore lentement.
- Illustration à venirVoyager à l’échelle lümienneLes stations cachées
Une forme ancienne de déplacement magique, à travers des lieux où les distances semblent se plier.
Quelques étoiles dans les branchesLes graines sous la luneLors des nuits claires, les graines d’Arel luisent doucement. La cause de cette réponse à la lune demeure inconnue.
Vestiges des AnciensLes Ruines d’ÉlanVestiges anciens de la région, dont l’origine et l’histoire restent à découvrir.




